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eSports: O desporto do futuro?

O mercado do desporto tem vindo a atravessar uma constante mudança. A plenitude e o domínio dos desportos conhecidos como “tradicionais” (futebol, basquetebol, etc) é agora confrontada com uma nova realidade virtualizada.


Os “eSports”, tal como o termo português indica, trata-se da prática e envolvimento competitivo em “desportos eletrónicos”. Desde os mais antigos como o caso do “Counter Strike” aos mais rentáveis como o “League of Legends”, passando ainda pelos mais idênticos à realidade como o “FIFA”, existem inúmeros jogos de computador e de consola que, hoje em dia, são jogados a nível competitivo dentro e fora do país.


É certo que este impacto é maioritariamente sentido por uma faixa etária específica (algo próximo entre os 12 e os 30 anos), porém, a criação de programas televisivos em canais generalistas (embora em horário não nobre) contribui para que este fenómeno seja reconhecido por todos. Em abril do presente ano, a RTP lançou o programa “RTP Arena”, onde dá a conhecer os eSports em Portugal. Até então, a única forma de obter informações/notícias sobre este fenómeno era por meios online.


Ainda falando sobre impacto, estatísticas divulgadas pelo site “Sandvine” indicam que os torneios de eSports da atualidade estão a ser, em média, mais vistos do que os próprios jogos olímpicos, pelo menos online. A principal plataforma de streaming destes torneios é a “Twitch.tv” que, entre a possibilidade de permitir a todos os jogadores comuns partilhar os seus ecrãs enquanto jogam, patrocina também os “majors” (nome atribuído aos grandes torneios de eSports à escala mundial). Lembrem-se que a melhor arma para a propaganda e influência do pensamento são os números. Os números são essenciais para mover multidões e mudar mentalidades.


Os prémios atribuídos ao(s) vencedor(es) destes torneios têm ficado cada vez mais generosos com o passar do tempo, tanto a nível internacional como nacional. Lá fora, nos Estados Unidos, o evento “The International 2016”, onde o “Dota 2” possui exclusividade, ofereceu prémios no valor de cerca de 20 milhões de dólares, estabelecendo-se como a maior “prize pool” de sempre na história dos eSports. Em Portugal, a maior quantia monetária foi oferecida este ano no “AlienTech League Season 1 – Finals”, no Porto, alcançando os 9000 euros. Os prémios continuam a aumentar de ano para ano, acompanhando o crescimento e as expetativas dos jogadores.

A procura deste tipo de desporto pouco convencional não é exclusiva de equipas e grupos que sempre se dedicaram a este propósito. Os próprios clubes (de futebol), como é exemplo o Sporting Clube de Portugal, têm vindo a demonstrar o seu interesse. Os leões aderiram à sua 48ª modalidade – os eSports – criando um departamento para esse propósito. O Valência e o Mancherster City são outros dois exemplos de clubes europeus a criar o seu espaço nos desportos eletrónicos.


Os eSports estão a ter um forte impacto a nível mundial. Jogadores das mais variadas idades e nacionalidades mostram a sua perícia tanto dentro como fora do seu país de origem. Por cá, temos um ícone nos desportos eletrónicos – uma espécie de Cristiano Ronaldo dos computadores – Ricardo Pacheco, ou “Fox” como é conhecido pelo mundo fora.


Camões preferia o verde dos campos e as graças da natureza, porém, já ele dizia: “mudam-se os temos, mudam-se as vontades”.



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